| 
  • If you are citizen of an European Union member nation, you may not use this service unless you are at least 16 years old.

  • You already know Dokkio is an AI-powered assistant to organize & manage your digital files & messages. Very soon, Dokkio will support Outlook as well as One Drive. Check it out today!

View
 

Mathias Bernhard von Werth

Page history last edited by Laveris de Navarro 13 years ago

Powrót do Bohaterowie Graczy

 

Notatki z podróży

 

Mathias Bernhard von Werth

(Wotańczyk, Eksplorator/Badacz, 1871-1900)

 


 

Wstęp

Wotańczyk, magister nauk geograficznych, 29-letni młodszy sierżant z okopów Wielkiej Wojny, badacz i tropiciel kultów, nieumarłych, venrierowców oraz innych niewotańskich kultur. Wyborowy strzelec z pasją do zwiedzania świata, agent RTKA .

 

Opis postaci

Średniego wzrostu człowiek o szarozielonych oczach i średniodługich czarnych włosach. Na sobie ma wotańskie żołnierskie umundurowanie, czarne buty o cholewie oraz pas, do którego przytroczono dużą lupę o zdecydowanie długim uchwycie (w rzeczywistości schowane jednosieczne wąskie ostrze) oraz przybornik na niezbędne drobiazgi i amunicję. Na lewy bark skośnie narzucona duża torba mieszcząca głównie grubą księgę, zaś lustrzanie na prawy narzucony powtarzalny karabin przeciwpancerny.


Tło

Pochodzi z kraju związkowego Brauden w Cesarstwie Rzeszy Wotańskiej; urodzony w 1871 roku w wielopokoleniowej i wielodzietnej zamożnej rodzinie braudeńskiej. Uczestniczył w Wielkiej Wojnie w latach 1886, jako ochotnik któremu obiecano "zaliczenie abiturienckie" w zamian za wzorową służbę oraz "zwycięską walkę o Słuszne Cele". W przeciągu roku - mimo postępujących klęsk wojsk wotańskich - awansował wpierw na dowódcę kapralstwa [stopień kaprala], później na rangę młodszego sierżanta w roli asystenta dowódcy kompanii pieszych grenadierów. Po wojnie zaliczył potrzebne egzaminy i dostał się do uniwersytetu Grommingen. Znany głównie z tego, że podczas badania opuszczonego bunkra w drużynie zwiadowczej, szybko zabił ze swojego karabinu przeciwpancernego nieumarłego niedźwiedzia, strzelając mu w szyję - co rozerwało ją w całości - i ratując życie dziesięciu żołnierzy. W 1894 roku zdobył tytuł magistra nauk geograficznych, zaś w latach 1895-1897 pracował jako laborant na rzecz Wotańskiego Instytutu Geodezji i Kartografii. Wielokrotnie proponowano mu powrót do wojska (Armii Cesarstwa Wotańskiego), lecz odmawiał z powodu obaw przed rutyną życia w jednym miejscu w Wotanii. W 1898 roku przystąpił do egzaminu na agenta Reichsthaumkontrolleamt, ale nie zdał testów o teorii magii, zagadnień okultystycznych oraz na skrytość. W latach 1897-1900 pracował jako kartograf-specjalista oraz badacz o pensji wojskowej, na Polach Śmierci. Rodzina kilkukrotnie próbowała zaręczyć Mathiasa, lecz ten odmawiał wykręcając się "niegotowością do stałego związku". Kupienie całego 22-tomowego wydania Encyclopediae Alfheimica zainspirowało go do wyjścia poza Cesarstwo Rzeszy Wotańskiej.

 

Kariera poszukiwacza przygód

 

Lyonesse

(1 czerwca - 1 lipca, 1900 roku)

 

W czerwcu 1900 roku opuścił po raz pierwszy niesłużbowo Wotanię, w tym czasie zwiedzając Lyonesse. Prawie że dopadł rewolucjonistę Dawida Owena podczas pościgu kolejowego wraz z orkijskim szamanem Wirtzem. Minął ledwie tydzień, nim gazety mogły ponownie o nim wzmiankować, bowiem wraz z czterema Dżentelmenami uratował prof. Heinricha von Sthula z rąk strzygi, uprowadzonego sterowcem do Atlantydy; za co został nagrodony od Muzeum Archeologicznego w Lyonesse. Koniec miesiąca był burzliwy w życiu Wotańczyka. Doprwoadził do złapania elfki podpalaczki w dzielnicy Stableton, niestety nie udało mu się jej zachować przy życiu. W ten sposób przyczynił się do uratowania dzielnicy przemysłowej Miasta oraz Bąbla Lyonesskiego. Zwiedził Astral, podczas podróży mającej uratować kilka notabli, pokonując kolejne byty astralne i stawiając się w oko w oko z demonem.  1 lipcaprzyczynil się do tego, że prezes banku Webster & Webster zaniechał defraudacji aktywów zarządzanej przez niego jednostki przedsiębiorczej. Zaprzyjaźnił się z spirytystą Wirtzem oraz uzyskał dobre znajomości u oficera Republikańskiej Armii Akwitańskiej  - Jacques'a le Mond - i obieżyświata alfheimskiego, Arthura Lawrence'a Civilville'a. Nagrodzony przez brygadzistów pożarnych Stableton oraz artykuły i nowości w gazetach lyonesskich.

 

Przerwą w życiu Dżentelmena był pobyt  w Trójmonarchii (8-9 lipca), podczas którego uratował k.u.k. księżniczkę w operze valeńskiej oraz doprowadził do schwytania sudryjskiego buntownika Laszla Beckowics'a. Już podczas działalności w Lyonesse zasłynął z kunsztu strzeleckiego i waleczności, ale w Ostrii i Sudrii udowodnił, że ławy w C.K. Operze Valeńskiej faktycznie kryją przedziwne tajemnice, zaś sam stał się specem nie tylko od eliminowania kół lokomotyw czy nieumarłych. W trakcie podróży do Alfheimu Zamorskiego na transatlantyku "Windianin", odparł atak sług Technokrakena. 

 

Alfheim Zamorski

(22 lipca - 27 sierpnia, 1900 rok)

22 lipca 1900 roku przeszedł pozytywnie próby rekrutacyjne do Reichsthaumkontrolleamt (Wotańskie Biuro Kontroli Thaumologicznej) w Grommingen, zmieniając swój zawód oraz spełniając swoje ambicje sprzed dwóch lat. Jego pierwszą misją jako agent RTKA było ustanowienie placówki w New Ness (Alfheim Zamorski) z dwoma funkcjonariuszami tej organizacji oraz innymi Dżentelmenami. W przeciągu tygodnia utworzył (po rozmowie z Hansem Hänchenem) wraz z Jacques'em le Mond placówkę RTKA w New Ness, w bohaterskiej dyspucie unikając aresztowania przez policję po drodze oraz wykupując willę Marinę. 1 sierpnia 1900 roku,  zadaniem agenta Biura Kontroli Thaumologicznego w terenie było wyjaśnienie sprawy zaginięcia karawany handlowej zmierzającej do Cahoroa. Po drodze cudem uniknął stratowania przez bizony, a w Cahoroa udało mu się ugłaskać Roka strzegącego włazu, za którymi kryli się poszukiwani. W czasie podróży powrotnej do New Ness zdobył ostateczne poszlaki wskazujące na mrocznomagiczne interesy Tomassona (prezersa spółki handlowej) z prof. Schwarzem z Uniwersytetu Miscatonic, gdzie wraz z towarzyszami odkrył artefakt będący potężnym magicznym przedmiotem generującym możliwie nieprzewidywalne (i przerażające) efekty. Niestety po sporze z "Czarnuchem" otrzymał zakaz wstępu na UM, a przypadkiem doprowadził do chwilowego uwolnienia mrocznej mocy z magazynu prof. Schwarza, czym zaskarbił sobie nieprzychylność pewnego generała.  Uwięziony przez prof. Schwarza oraz gen. Tomsona, wraz z innymi Dżentelmenami uwolnił się po brawurowej ucieczce ze specjalnego taboru kolejowego. W New Ness dowiedział się wielu tajemnic o Innsport, w tym to, że za podtrzymywaniem portalu stoi królowa Fey, Cthulhanka. Pokonał tego samego demona, co w Astralu pod Stableton, w walce. Swój żywot zakończył podczas walki z królową fae Cthulaną, rozerwany na strzępy przez macki bytu astralnego

 

CV w skrócie 

  • Ukończenie szkoly elementarnej i parafialnej w 1885 roku
  • Służba w Siłach Zbrojnych Nieumarłej Rzeszy (Wehrmacht - Heer) w 1886 roku, przez 7 miesięcy
    • Awans na kaprala [Korporal] po miesiącu służby
    • Awans na młodszego sierżanta niekomisjonowanego [Sergeant] po 3 miesiącach służby
  • Ukończenie liceum w 1889 roku
  • Uzyskanie stopnia licencjackiego [Uniwersytet Grommingen, Wydział Geodezji i Kartografii] w 1891 roku
  • Uzyskanie stopnia magisterskiego [Uniwersytet Grommingen, Wydział Geodezji i Kartografii] w 1894 roku
  • Staż laboranta w Wotańskim Instytucie Geodezji i Kartografii, 1893-1897 (od 1894 roku pełen etat)
  • Staż kartografa-specjalisty cywilnego w Armii Cesarstwa Wotańskiego, 1897-1900
  • Staż agenta Reichsthaumkontrolleamt, 1900
    • Stopień starszego sierżanta [RTKA-Hauptscharführer]

--------------------------

  • Znajomość języka wotańskiego (ojczysty), alfheimskiego (dobra), akwitańskiego (dobra)
  • Przynależność do Braudeńskiego Koła Strzeleckiego od 1890 roku.

 

Mechanika

Narodowość: Wotańczyk (Cesarstwo Rzeszy Wotańskiej)
Archetyp: Eksplorator
Rasa: Człowiek

  • Zdolność: Bogaty w doświadczenie
  • Wada: Ciekawość to pierwszy stopień do piekła

Profesja: Badacz

  • Zdolność: Raz na sesję, odwtorzenie dowolnego czaru czy mocy (oprócz technomagii) którego postać była świadkiem (ST 15 Analizy bądź Okultyzmu).
  • Raz na sesję odzyskuje Żeton: Odkrycie nowej tajemnicy, poruszenie naukowo społeczności.

Punkty doświadczenia (zbierane/zdobyte): 9/79
Bogactwo: 3 (Zamożny)

 

Atrybuty

Atrybuty
Cechy pochodne

Krzepa: 9+ (wysoki)

Zręczność: 9+ (wysoki)

Przenikliwość: 9+ (wysoki)

Opanowanie: 10+ (normalny)

Charyzma: 9+ (wysoki)

Kondycja: 2

Reputacja: 2

Obrona: 14 (10+4), 4 znaczniki

Wytrwałość: 14 (10+4), 4 znaczniki

Pewność siebie: 14 (10+4), 3 znaczniki

 

Umiejętności 

Analiza (Przenikliwość): 6 

 Ekspresja (Charyzma): 6

Odwaga (Opanowanie): 6
Perswazja (Charyzma): 6
Spostrzegawczość (Przenikliwość): 3

  • Dostrzeganie sekretnych znaków -> 9

Strzelanie (Zręczność): 6

  • Karabiny -> 9

Walka (Krzepa): 6
Wiedza akademicka (Przenikliwość): 6

  • Geografia -> 9

Wysportowanie (Krzepa): 6

 

Konfrontacje 

 Walka: Panzerbüchse Modell 85 12/9+, Walka 6/9+, Wysportowanie 6/9+

Pościg: Spostrzegawczość (dostrzeganie sekretnych znaków) 9/9+ , Wysportowanie 6/9+
Dyskusja: Ekspresja 11/9+, Perswazja 11/9+ 

 

Umiejętności: Analiza 9/9+, Odwaga 9/10+, Spostrzegawczość (postrzeganie sekretnych znaków) 9/9+, Wiedza akademicka 9/9+, Wiedza akademicka (Geografia) 12/9+

 

Gadżety 

  1. Encyclopediae Alfheimica [profesyjny]- za żeton +5 do Analizy, Wiedza akademicka +3
    • Ciężki, podręczny skrót 22-tomowej EA, zawierający najbardziej niezbędne hasła dla bohatera oraz całą sumę jego zapisków na marginesach. Podobno zapisany wyłącznie w języku wotańskim.
  2. Panzerbüchse Modell 85  [darmowy] - Strzelanie +3, za żeton ignoruje dodatkowy pancerz celu, powalenie (podbicie)
    • Jest to karabin przeciwpancerny wyprodukowany według skradzionej slawijskiej technologii, przeznaczony zarówno do niszczenia siły żywej, jak i obiektów opancerzonych na niedużą odległość. Zadziwiająco lekki i poręczny, jak na tego typu broń ręczną.
    • Został poddany modyfikacjom w Lyonesse, dzięki czemu pociski wystrzeliwane z broni mogą powalać nawet słonie czy golemy.
  3. Wielkowojenny wotański mundur wojskowy - Analiza +3, Odwaga +3, za żeton +5 w starciach społecznych z łotrami
    • Mundur pochodzący jeszcze z 1886 roku, z pełnymi odznaczeniami młodszego sierżanta na epoletach i podmienioną gapą wilhelmowską. Zdaje się, że Mathias nosi praktycznie zawsze ten sam egzemplarz, albo regularnie wymienia kilka identycznych egzemplarzy.
    • Podobno pukiel jasnych włosów oplątujący wilhelmowskiego orła należal do elfki Brenny Firewalker

 

Atuty

  • Wotańska technologia [darmowy narodowy]
  • Szybkie reakcje
  • Pewne oko
  • Nadzwyczajna kompetencja (Ekspresja)
  • Nadzwyczajna kompetencja (Perswazja)

 

Osiągnięcia [Znany, 2k10] 

  1. Zabicie nieumarłego niedźwiedzia z karabinu podczas Wielkiej Wojny (+5 do Strzelania przeciw dużym nieumarłym)
  2. Odstrzelenie koła wagonu oponenta podczas pościgu. (+5 do Strzelania w małe ruchome obiekty)
  3. Jako jedyny wyszedł z walki bez szwanku. (+5 do aktywnego testu obrony w walce)
  4. Uwiedzenie elfiej zamożnej akrobatki, Brenny, bez najmilszych konsekwencji. (+5 do prób uwodzenia elfek)
  5. Włamanie się i odpalenie wotańskiego paromobila na Astralu (+5 do włamywania się do wotańskich paromobilów)
  6. Wdzięczność dzielnicy Stableton oraz Lyonesse (raz na sesję, na okres całej sceny dodanie dowolnej jednej cechy do posiadanego gadżetu)
  7. Poruszenie wszystkich ław w C.K. Operze Valen (+5 do testu Dostrzegania Sekretnych Znaków)
  8. Wyeliminowanie golema w walce (+5 do Strzelania przeciwko golemom)
  9. Chojrak na nekrogolemy (+5 do Odwagi wobec nieumarłych, automatyczny sukces w Odwadze przeciwko nekrogolemom)
  10. Wygranie pojedynku strzeleckiego z Dickiem Johnsonem (+5 do testów w trakcie pojedynku)
  11. Dyskusja z komisarzem policji (+5 do negocjacji z policjantami) [Nadzwyczajne]
  12. Polemika z rokiem (+5 do aktywnej obrony podczas dyskusji) [Nadzwyczajne]
  13. Niesamowity fart przy strzelaniu do impa (+5 do dowolnego testu z przerzutem na kościach)
  14. Nadzwyczajne rozpoznanie Miscatonic (+5 do zdobywania informacji)
  15. Hardy w biegu po taborze (+5 do Wysportowania w pojazdach)

 

Rozszerzony spis Osiągnięć (MBvW)  

 

Porażki

Mimo że jest się Niezwykłym Dżentelmenem, nie wszystko idzie zawsze tak jak powinno. Czasami są sytuacje które chcielibyśmy by poszły inaczej.

  1. Speszenie się w trakcie rozmowy z elfim notablem (I sesja)
  2. Wytrącenie z wagonika przez ghoula. (I sesja)
  3. Przegrana konwersacyjna z demonem (IV sesja)
  4. Osmażenie się maną podczas wsadzania silnika do transformatora (V sesja)
  5. Chwila słabości poglądowej z powodu mowy prezesa banku (V sesja)
  6. Wciśnięcie w ciasną lukę przez nekrogolema (VII sesja)
  7. Wypadnięcie z rozpędzonego paromobilu (IX sesja)
  8. Omamienie przez numizmaty od gremlina (IX sesja)
  9. Wypadnięcie z wozu podczas ucieczki przed stadem bizonów (X sesja)
  10. Spłoszenie przez prof. Schwarza (XII sesja)
  11. Ogłuszenie obuchem szabli (XIII sesja)
  12. Zagubienie w tramwaju (XIV sesja)
  13. Rozszarpanie przez macki Królowej Fae (XV sesja)

Comments (0)

You don't have permission to comment on this page.